Этапы создания концепт-дизайна
Сейчас уже нельзя представить, что готовый продукт выходит в свет без каких-либо вариантов возможного дизайна на ранних этапах разработки, а работой с визуальной частью продукта на ранних этапах занимается «концепт-художник».
Он производит поиск визуального образа героя, в набросках и эскизах отражает визуальную разработку характера героя и «схему построения» персонажа, а также производит финальную отрисовку персонажей по утверждённому концепту, в заданной стилистике и в соответствии с проектными требованиями. Создаёт характерные позы героя, особенности, эмоции, отдельные сцены, и т.д. Также может разрабатывать антураж игрового или анимационного мира.
Автором было рассмотрено создание концепт-арта, на основе разработки образа персонажа, потому основные этапы работы, можно разделить на:
1. Идею
2. Силуэт
3. Черно белое изображение
4. Уточнение деталей
5. Выбор цветовой гаммы
6. Покраска
7. Расширение образа.
Предлагаю рассмотреть каждый из выделенных этапов по созданию концепт-арта в отдельности, для лучшего понимания того из чего состоит работа.
И так, характеристика этапов работы над «Концепт-рисунком»:
Идея:
Идея — прообраз будущей работы. Если, конкретно, то идеей может являться некая выдумка автора, от которой он отталкивается по ходу работы, а также то на чем базируется дальнейший придуманный образ. Идеей может выступать, как тематика, типаж, жанр или история, так и какой-то элемент его дизайна. К примеру: «хочу, чтобы персонаж орудовал мечом» отсюда возникает вопрос: «Каким?», «Каким образом?», «В каком сеттенге?» — и уже отталкиваясь от поставленных вопросов, будет базироваться образ персонажа.
Силуэт:
Основная цель этой стадии в том, чтобы подобрать удовлетворяющий автора рисунка силуэт персонажа. И, наверное, это самая важная часть работы над персонажем, потому как от решения на этой стадии будет зависеть типаж и характер персонажа. А в дальнейшем, внести какие-либо резкие изменения не выйдет. Потому, следует на данном этапе перебрать как можно больше вариантов силуэта (внешнего образа) персонажа, над которым в дальнейшем будет идти работа. Желательно перебирать максимально различающиеся варианты, для начала формы тела, а позже вариантов его одежды, украшений.
Черно-белый набросок:
На этой стадии основной целью является получить какой-либо «промо арт», из которого можно понять направленность работы и ее характер. Если выражаться более понятно, то определится с сеттингом (основа, тематика, жанр), если такового изначально нет. Можно также уже примерно наметить тени и возможное освещение, для более удобной дальнейшей работы.
Уточнение деталей:
Важность данного пункта, по мнению автора, стоит на втором месте после силуэта, так как, опять же, при плохой проработке деталей в дальнейшем уже сложно будет переделать работу, без серьезных затрат во времени и вреда проделанной работе. Можно отметить некоторые особенности нагрузки деталями персонажа, конкретно, выделяется, что при работе, персонаж по итогу должен быть поделен на детализированную часть и место «отдыха». Объясняю, чтобы персонажа было легче воспринимать зрительно, его необходимо разграничить, на ту часть, что будет уделена деталям и ту, что ими нагружена, не будет. В зависимости от соотношение этих «зон» будет складываться визуальное влияние на смотрящего. В случае если деталей будет слишком много, это будет держать зрителя в напряжении (а потом еще жалуются на детализированных злодеев), в обратном случае наоборот расслаблять и успокаивать. Этим так же можно пользоваться на свое усмотрение, в зависимости от роли персонажа в истории и мире.
Выбор цветовой гаммы:
Тут, можно было бы долго рассказывать о «цветовой теории», сочетаниях цветов и т.д. Но лучше выделить определенные особенности при работе с цветом над «концептом» персонажа. Итак, лучше всего было бы перебрать несколько вариантов цветовой схемы персонажа, по причине того, что это может помочь взглянуть на текущую работу под другим углом, однако, на то чтобы опробовать это может занять достаточное количество времени. Никто не запрещает работать изначально с заранее придуманной палитрой цветов для персонажа. Также в случае, если имеется готовая история или мир персонажа, можно отталкиваться от них, чтобы персонаж, либо гармонично сочетался с окружением, либо наоборот контрастировал с ним же.
Покраска:
Важно, приступать к данному этапу, только после того, как автор будет точно уверен, что никаких внешних «форменных» изменений уже в работе не будет, только если эти форменные изменения, не являются особым способом покраски. К примеру, это может быть особый способ покраски травы, при котором она будет казаться пушистой, чтобы показать более «мягкую композицию».
Расширение образа:
По большому счету это: дополнительные позы, возможные эмоции на лице, движение. В некоторых случая это может быть другая работа, помогающая понять текущую, все это служит пониманию того какую идею выражает герой. Эмоции, присущие вашему персонажу, отображающие его реакцию на взлёты и падения, также помогут конкретизировать его. В зависимости от его личности, эмоции могут быть приглушены и перекошенными или же взрывными и дико преувеличенными — потратьте какое-то время на отрисовку его эмоций. Подобно тому, как вы создаёте историю персонажа, вы должны создать окружающую среду для неё, чтобы помочь своему творению стать ещё более правдоподобным. Мир, в котором персонаж живет и взаимодействует, должен в некотором роде иметь отношение к тому, кто такой ваш герой и чего он добивается.